Administrator

Data inscrierii: 24/Iun/2007
Mesaje: 8
|
|
Shogun Total War a constituit pentru jucatorii de RTS-uri un punct de cotitura in ceea ce priveste criteriile de apreciere; prin Medieval Exhaustiv War au experimentat un mod de implementare al elementelor RPG in RTS si totodata o fluidizare a partii TBS; Rome Absolut War, ultimul titlu anuntat de Creative Assembly, defineste complet seriile întreg War ca pe un gen in sine. Admiratia mea pentru realizatorii acestor titluri se datoreaza in aparte modului in care au rezolvat nereguli pe care numeroase alte case de jocuri le-au urmarit timp indelungat, fara sa atinga un rezultat concret: trebuie sa imi amintesc de modul in care 3DO a incercat sa imbine genurile TBS si RPG cu profilul 3D in Heroes IV, de Age of Empires si continuarile sale ce au incercat sa impresioneze prin acuratete istorica si tactica, de Impression Games care, prin Caesar si sequel-urile sale, s-au straduit sa recreeze viata urbana a Antichitatii, de Blizzard si modul in care a reusit sa imbunatateasca aspectul strategico-tactic numai cu pretul scaderii drastice a numarului de unitati si a stresarii importantei crearii de baze economice.
Rome Plenar War nu inglobeaza cate putin din fiecare, ci absoarbe toate aceste aspecte intr-un solitar joc. Bucată de TBS prezenta in trecut, combinata cu elemente RPG in Medieval Total War, este acum magistral adaptata la aspectul 3D pe care jocul se pare ca il va dezvolta prodigios. Ideea celor de la Creative Assembly consta in realizarea unei imense hartii 3D compusa din mii de potentiale "campuri de lupta", al caror numar il estimeaza la circa 10.000, acoperind Europa, Asia Minor, Orientul Mijlociu si nordul Africii. Management-ul resurselor umane si economice, ca de exemplu si al problemelor militare, diplomatice si comerciale, se va face prin intermediul unei harti excepțional de solid ancorata in aspectul 3D.Practic jucatorul va putea, prin zoom, sa vizualizeze orice detaliu al reliefului sau consecintele propriilor actiuni: drumurile, fermele, orasele, forturile etc. construite vor putea fi observate atat in cadrul hartii, lucru ce o va face mult mai dinamica, cat si pe potentialul "camp de lupta". Acesta se pare ca va fi de dimensiuni mult mai mari decat in Medieval; totodata, vor putea fi vizualizate si cele 8 teritorii adiacente, creandu-se impresia de spatiu si, mult mai important, de realism. Ceea ce incoroneaza aceasta metamorfozare grafica sunt unitatile: anterior sprite-uri 2D, sunt acum admirabil redate 3D, prin motion capture punând la dispoziție jucatorului probabilitatea sa observe cu ochiul deschis situatia de pe campul de lupta, si permitand totodata animarea unitatilor pana la nivelul la care acestea vor putea escalada scari, actiona din care de lupta, forma faimoasa tetsudo, si, in general, reactiona la loviturile primite intr-un mod extrem de aproape de realitate. Interfata disponibila campului de lupta este de întocmai mult imbunatatita, cei de la Creative Assembly dorind sa pune la dispoziție jucatorilor neexperimentati posibilitatea de a domina complet situatia. Desi optiunile tactice standard sunt extinse, ele vor ocupa mult mai putin loc pe ecran, si vei avea posibilitatea sa controlezi toate aspectele legate de manevra si formarea de grupuri operative numai cu susținerea mouse-ului. Camera va putea fi atasata unor puncte standard pe campul de lupta, sau unei singure unitati, permitandu-ti totusi sa interactionezi si cu celelalte trupe.
Pe langa inovatiile tehnice, Creative Assembly isi recomandă metamorfozarea conceptelor de joc relativ rigide intalnite in primele sale doua titluri. Schimbarile majore se produc la nivelul campaign map-ului, evident impuse in parte si de noul alură grafic. Domeniul tau va fi definit nu prin granitele provinciilor, ci va depinde de gradul in care tu exerciti controlul asupra oraselor existente in acea provincie.
Acest aspect va functiona cam in felul urmator: provinciile continua sa existe - desi presupun ca numai la nivel administrativ - devenind parte a fiefului tau numai in momentul in care le cuceresti capitala - o ipoteza personala: vei putea desemna un legat cu functie de guvernator si vei putea administra provincia global doar prin cucerirea capitalei. Orasele pe care le controlezi iti permit totodata revendicarea teritoriilor adiacente; cu cat un oras este mai dezvoltat, cu atat mai apreciabil devine hinterland-ul sau. In ceea ce priveste cucerirea unui oras-cetate, trebuie spus ca aceasta se va putea realiza numai in momentul in care obtii controlul asupra centrului sau - presupun un forum sau o agora, conceptul nu este definit extraordinar de clar. Desi acest fapt ofera asediatilor strategii defensive extrem de variate - si aici Creative Assembly subliniaza ca optiuni transformarea anumitor cladiri urbane in puncte de rezistenta controlate de unitatile tale, pregatirea de ambuscade pe strazi laturalnice si posibilitatea unor manevre de incercuire - agresorii se pot limita la raiduri cu scopul de a distruge facilitatile urbane esentiale si a atelierelor de productie, a arderii terenurilor arabile, acestea aparand acum in cadrul battle-map-ului; evident, consecintele sunt usor de imaginat.
Totodata, poti infometa garnizoana unui oras prin plasarea armatei tale adiacent orasului, in acest fel nepermitand exploatarea sau, dupa caz, refacerea terenurilor agricole. De remarcat accentul care se pare ca se va pune pe crearea unui spatiu urban credibil pentru jucator: vor exista in cadrul zidurilor orasului, pe langa cladirile apartinand tech-tree-ului, case, vile, magazine, piete, vor fi prezenti civili! Intrebarea imediat urmatoare se refera bineinteles la modul de deplasare a trupelor; in fond, devine imposibila deplasarea unei armate in vechiul stil.Creative Assembly insista asupra faptului ca stransa interactiune cu teritoriul iti va îngăduie sa efectuezi manevre strategice complexe: marsuri in flanc sau ariergarda, ambuscade, raiduri, debarcari, capturarea obiectivelor strategice, fortificarea anumitor pozitii, diversiuni etc. deci vei avea posibilitatea sa porti cu adevarat o campanie militara. Pentru rezolvarea eficienta a acestor probleme realizatorii au introdus movement points - cei care au avut ocazia sa joace Lords of the Realm cunosc, desigur, sistemul - ce consimt unei armate deplasarea prin utilizarea unui anumit numar de puncte in fiecare turn; din cate am inteles, o problema inca in dezbatere o reprezintă deplasarea unei armate formate in principal din cavalerie fata de una cuprinzand un numar covarsitor de pedestrasi, cat si viteza unei legiuni fata de cea a regimentelor de hopliti in momentul marsului. O alta intrebare importanta a "comunitatii", si in fond a oricarui jucator cu pretentia unei gandiri logice, s-a axat pe modul de implementare a logisticii, mai exact, a liniilor de operatii. Se pare insa ca acestea nu vor exista efectiv, Creative Assembly considerand ca ar complica inutil jocul; eu, si multi altii as spune, sunt dezamagit insa, considerand ca ar fi putut fi introduse macar cu caracter de optiune.
Dar sa insistam si asupra caracterului politico-economic al Rome Total War. Primul poate fi privit ca fiind compus din doua aspecte: unul concentrandu-se asupra conditiilor in care poti revendica victoria, iar cel de-al doilea referindu-se la relatiile diplomatice desfasurate in joc. Exista, ca si pana acum, doua modalitati principale disponibile: cucerirea unui teritoriu "from sunrise to sunset" si glorious achievments, amandoua binecunoscute jucatorilor prin Medieval Integral War. Factiunile romane se pare ca vor beneficia de mici modificari, cele doua variante avand ca scop final obtinerea titlului de Imperator: prima consta in indeplinirea sarcinilor incredintate de Senatul roman in vederea castigarii de influenta politica, deci, prin analogie cu Medieval, un sistem de glorious achievments dictat de "papa"; a doua in a lupta impotriva acestuia, si, desigur, impotriva oricui iti sta impotriva, in vederea cuceririi si controlarii Romei pentru o perioada de 10 ani; aceasta ultima varianta se pare ca va purta titlul de "emperor victory". Diplomatia, spre deosebire de versiunile anterioare, se pare ca va cunoaste o creștere intensiva, transformandu-se intr-o varianta a EU2.
Aliantele militare simpliste sunt de domeniul trecutului, Creative Assembly constatand probabil ca prea multor jucatori li se atrofiaza creierul utilizand acelasi protocol ineficient. Deci, vor aparea tratate comerciale, vei putea ceda sau obtine orase la masa tratativelor, impune statutul de clientela diferitor formatiuni statale, forta plata de tribut, aranja mariaje politice, plati santaje, obtine sau acorda permisiunea de traversare de catre trupe a teritoriului tau sau al aliatilor, posibilitatea de a convinge o factiune sa intre in razboi cu o alta si ... cam atat stim sigur deocamdata. Oricum, sistemul este cel mai complex pe care l-am vazut pana acum, si daca este pus in aplicare cred ca te va forta sa studiezi "Il principe". Referindu-ne la capitolul economic, putem spune Rome Total War il va mentine la un indice realist; administratia ta va fi formata din legati a caror principala atributie este guvernarea oraselor - aici ai optiunea de a lasa totul in seama AI-ului.
Totodata, prin agricultura vei asigura necesarul de hrana locuitorilor si trupelor tale. In ceea ce priveste resursele, moneda curenta o vor constitui denarii, ce pot fi obtinuti prin taxe, exploaterea zacamintelor de metale pretioase, comert si jaf. O alta resursa ce se adauga o data cu Rome Total War este populatia; capacitatea de productie si recrutare a fiecarui oras depinde in mod direct de numarul ei. Aceasta inseamna in primul rand ca orasele dens populate reprezinta puncte cheie, si totodata ca vei putea retrage trupe pentru a mari ritmul de crestere a populatiei, ce iti va permite sa colonizezi mai usor teritoriile noi cucerite. Comertul este destul de simplu tratat, dar cred ca nici nu exista motive de a-l dezvolta: totul se petrece cu aproximativ 2000 de ani in urma, nu?! Deci atat timp cat exista o ruta comerciala terestra sau maritima intre orasele tale, relatiile comerciale se vor dezvolta automat - de remarcat ca acum ai posibilitatea sa dezvolti un comert interior, Medieval nu permitea acest lucru, privandu-te de un capital serios in momentul in care imperiul tau incepea sa tinda catre hegemonie.De asemenea,ai posibilitatea sa stimulezi circulatia marfurilor prin expansiunea spatiilor comerciale si acordarea de privilegii.
Revenind la rute, va fi nespus de importanta asigurarea sigurantei transportului, trupe dusmane sau pur si necomplicat briganzi sau pirati putand sa iti paralizeze comertul in caz contrar, si cred ca ne putem gandi la locuitorii Ciliciei, pentru care a fost trebuință ca insusi Pompeius Magnus sa intervina pentru a le fi oprite incursiunile maritime. Urmand o cale simpla si logica, se pare ca am condus subiectul catre domeniul maritim, deci sa vorbim despre nave. Se pare ca developer-ii vor reusi sa ofere jucatorului posibilitatea de a alege dintr-o gama completa de vase antice. Pe mare, conflictele raman sa fie disputate la un nivel abstract. Totusi, ceva mai putin decat in Medieval, astfel incat "regiunile" maritime au fost desfiintate. Ca o consecinta directa, optiunea unei blocade devine posibila; desigur, in cazul in care aceasta nu este eficienta, efectuarea unei manevre de degajare sau atacarea numai a unei parti din flota adversa devine posibila.
Debarcarile vor lua forma unor operatiuni amfibie destul de bine realizate. Se pare ca vom putea influenta destul de direct operatiunile navale cheie - desigur, trebuie spus ca acest paragraf trebuie crezut efectiv pe cuvant deoarece este repetat de fiecare developer in momentul in care cineva atinge subiectul. Avand in vedere ca am epuizat oarecum noile aspecte sau modificarile majore confecționate in ceea ce priveste fracțiune de TBS si RTS, cred ca e cazul sa discut ansamblul elementelor RPG ce vor aparea in joc. In primul rand, nu se renunta la Vices&Virtues - trasaturi de caracter ce sunt atribuite personajelor ce apar in joc, ca de pildă regi, generali etc. - ceea ce zic eu ca e un lucru bun, desi toti cei care au jucat Viking Invasion inca au probabil cosmaruri in legatura cu cifra 56. Oricum, daca in Medieval existau aproximativ 300 de trasaturi de caracter, in Rome sunt anuntate in jur de 120. Unele V&V vor constitui titluri politice ce iti vor aduce prestigiu si onoare, precum cel de "Conqueror of Gaul" - desigur, in caz ca ai cucerit Galia. Se pare ca sistemul plaseaza anumiti parametri pentru fiecare caracter, ce determina V&V ce ii vor reveni apoi; anumite V&V sunt rezervate doar anumitor factiuni sau chiar doar anumitor familii! Modul in care controlezi personajul in cauza ii determina de asemenea caracterul: tine-l departe de campul de lupta si poate deveni un sibarit sau trupele vor vorbi despre el ca despre un las, ca urmare in cazul ca va mai prelua comanda militara moralul le va fi scazut.
Sunt insa si trasaturi asupra carora nu poti avea control: daca generalul tau este atat de nenorocos sa fie prezent in cazul unui cutremur, s-ar prea putea sa dezvolte o paranoia ce ii va afecta cariera. Un persoanj poate obtine anumite V&V chiar in lipsa unei activitati, astfel incat daca in orasul in care traieste exista o academie sau o biblioteca, are toate sansele sa devina un filosof, sa obtina anumite cunostinte militare sau sa devina un bun politician; in cazul in care insa podgoriile zonei sunt renumite, ar putea obtine un V&V nesanatos. Este imbucurator sa remarcam ca este anuntata o politica realista in ceea ce priveste atribuirea V&V - un rege nu va mai detine trasaturi ca "harsh ruler" si "kind-hearted" in acelasi timp - si totodata transparenta - in cazul in care sunteti satui de limbajul "de lemn" sau efectiv nu pricepeti, asta inseamna ca va fi mai usor sa prevezi sau sa conduci spre obtinerea anumitor V&V. In cadrul aceluiasi paragraf trebuie mentionat faptul ca jocul urmareste "indeajuns" de aproape istoria pentru ca personaje ca Hannibal sau Caesar sa constituie o aparitie sigura in cadrul Rome Total War.
Totodata, generalii si personajele istorice vor fi individualizate pe campul de lupta, si este chiar posibil sa poata fi controlati separat! - din nou, trebuie sa ii credem pe cuvant. Desigur, orice joc are un story-line, si probabil va intrebati de ce nu am inceput cu el. Motivul de frunte ar putea fi rezumat cam astfel: daca pentru o parte dintre voi Rome inseamna un razboi dupa principii Total War, pentru unii - intre care ma numar si eu - constituie aceleasi principii, intr-un alt razboi. Ajustarile acestor principii si inovatiile ce vin odata cu fiecare titlu anuntat de Creative Assembly sunt insa, in fond, noutatile pe care multi le asteapta, asa ca am simtit ca este mai bine sa ma axez asupra lor intai.Realizatorii acestiu titlu nu urmaresc sa creeze un joc un "joc cu romani" in genul Praetorians, ci au cautat efectiv un alt teatru de operatii in care sa isi continua seria - si iata ca am discutat despre story-line-ul seriei.
Revenind, Rome Total War isi stabileste scenariul pe axa timpului undeva intre 264 BC, exact inainte de inceperea primului razboi punic, si se sfarseste in AD 14, odata cu moartea lui Augustus si deci dupa instituirea principatului. Despre modalitatile in care poti castiga jocul am discutat mai sus, iar ideea cu bataliile cred ca o avem toti in sange. Un alt important capitol il constituie factiunile, in numar de 21, intre care numai 12 vor fi disponibile jucatorului. De retinut ca toate factiunile se inscriu in aria de civilizatie a 6 culturi esentiale: cartagineza, romana, barbara, greaca, egipteana, si orientala. Ceea ce inseamna ca diferentele se vor situa pe doua nivele: cultural si etnic. De exemplu, barbarii vor impartasi caracteristici comune in arhitectura, tech-tree si modalitate de lupta, dar vor exista si particularitati etnice importante. In legatura cu cele 12 factiuni disponibile stim ca trei vor fi romane, si anume Scipii, Brutii si Iulii, importanta acestor familii in destinul Romei fiind esentiala. Aceste 3 centre de putere isi vor disputa influenta in Senat, favorurile acestuia constand in onoruri - cum ar fi arcuri de triumf, triumfuri in sine si titluri - trupe sau bani. Scopul final este, dupa cum am mai spus, titlul de Imperator. Alte factiuni ce sigur vor fi desemnate ca "playable" le constituie cartaginezii, egiptenii, partii, galii, germanii, britonii - desi aproape insignifianti din punct de vedere politic si militar pentru a putea deveni o putere, nu trebuie sa uitam ca Creative Assembly este o casa de jocuri britanica - macedonenii si probabil una dintre ligile grecesti. Desi cu ceva timp in urma erau anuntate ca factiuni minore Dacia si Sparta, eu tind sa cred ca pana la urma prima va fi inclusa in lista celor disponibile jucatorului (se pare ca totusi developer-ii asculta cat de cat vocile din cadrul comunitatii; IIRC, dupa o saptamana in care eu si un alt roman am sustinut 2 thread-uri cu privire la daci si metodele lor de lupta, in care s-a angajat si un tip din cadrul Creative Assembly, am avut satisfactia sa fie anuntata o unitate daca in zilele ce au urmat; din pacate, putem fi numarati pe degetele de la maini, asa ca desi se poarta dezbateri aprinse, este greu sa le sustii multa vreme). Cat despre factiuni nedisponibile jucatorului, stim ca sigur va exista Senatul, avand ca punct de pornire, desigur, Roma. Acesta va incerca sa pastreze echilibrul de forte in cadrul familiilor romane, si sa acumuleze glorie Romei, normal. In ceea ce priveste unitatile si modalitatile de lupta, acestea cunosc o aprofundare necesara. Intre cele mai pitoresti unitati pe campul de lupta se vor numara desigur elefantii si "antidotul" lor, porcii in flacari - mai exact, cu scopul de a speria elefantii, se pare ca grecii tavaleau prin smoala porci si apoi le dadeau drumul, dupa ce in prealabil ii aprindeau; probabil ca spectacolul de zgomot si lumina era prea mult pentru nervii pachidermului, cred - carele de lupta si cainii barbarilor.
Si dupa ce introduc asemenea extravagante - ma refer strict la caini si porci - aveau tupeul sa se amuze in momentul in care le vorbeam despre viperele si soimii pe care ii foloseau dacii! Revenind la lucruri mai serioase, vom putea aplica formatii de lupta ca tetsudo romana si falanga macedoneana, precum si tehnici de lupta precum ceea ce au numit "the parthian shot" - constand in escadroane de arcasi calari parti ce intra intr-o formatie aproximativ circulara si isi folosesc arcurile din galopul calului, lucru imposibil in Medieval - sau folosirea pilum-ului de catre romani, nu voi detalia intrucat exista material documentar arhisuficient.
Marimea unei unitati va varia in general intre 60 si 80 de oameni, in cazuri exceptionale, precum prima cohorta dintr-o legiune sau o ceata de luptatori barbari, putand ajunge pana la 200. Numarul unitatilor pe campul de lupta este de maxim 40 de fiecare parte, tu putand sa controlezi insa aproximativ 20 dintre ele, restul formand o alta armata, controlata de AI. O modificare necesara dupa parerea mea este trecerea tuturor pieselor de artilerie de pe campul de lupta, precum scorpionii, balistele si catapultele, in cadrul unei singure unitati. In legatura cu masinile de asediu, trebuie spus ca vei putea folosi pe langa cele mentionate berbeci, turnuri de asediu, scari, sau chiar vei avea posibilitatea sa sapi tuneluri pana sub zidurile orasului - odata acolo, poti organiza caderea acestora prin lucrari de subminare sau printr-un rudimentar incendiu. Desigur, iti poti da seama din acest fapt ca vei avea la dispozitie si unitati de genisti, depinzand de factiune. Numarul total al unitatilor existente in joc este in jur de 150, cu maxim 20 disponibile unei factiuni, deci îndeajuns de bine repartizate pentru a crea diferente esentiale in modul de abordare al bataliilor.
Doua inovatii importante merita mentionate cand vine vorba de battle-map. In primul rand, vei avea la dispozitie optiunea de a purta batalii noaptea, asta insa doar in cazul in care lupta se prelungeste sau vrei sa ataci in zori. Oricum, este un pas urias inainte. Un alt lucru, neconfirmat pe deplin, se refera la posibilitatea de a ridica tabere pe timpul noptii. Ca o concluzie la aceasta sectiune, in ciuda anumitor discrepante, pot spune ca putem avea speranta ca pana la lansarea jocului totul va arata destul de uimitor. Dupa toate probabilitatile, Rome Total War va reusi sa consacre un gen. Cert este ca anul acesta a castigat la E3 titlul de cel mai bun joc de strategie al anului; mai nou, este castigatorul BAFTA, iar BBC, in colaborare cu Lion Television, realizeaza un serial TV intitulat Time Commanders, cu scopul de a recrea marile batalii ale Antichitatii - engine-ul este pus la dispozitie de Creative Assembly - ca un mic detaliu, serialul este difuzat joia, la ora 20:00 GMT, dar nu il veti putea viziona fara satelit avand in vedere faptul ca postul este BBC2.
Parerea mea, poate subiectiva avand in vedere faptul ca sunt un fan inrait al Total War, este ca Rome va impinge lucrurile destul de departe astfel incat jocuri ca Age of Wonders si Praetorians sa fie in sfarsit abandonate, permitand progresul unor RTS-uri care sa aduca genul in prim-plan-ul atentiei jucatorilor. Probabil ca multi dintre voi se intreaba in legatura cu multe alte feature-uri ce ar putea fi incluse, dar trebuie intotdeauna sa te uiti in urma, sa privesti de unde s-a pornit si pana unde s-a ajuns, si atunci iti vei da seama ca toate aceste inovatii au aparut prin pasi mici si siguri - iar in cazul CA nici nu se poate spune ca au fost prea mici, nu?! Site-ul oficial il puteti gasi la http://www.totalwar.com. |
|
|